IPEVO 的 Chopstakes 多點觸控筆上市不久後,一位使用者又發現它的另一種用法,他的故事讓我們非常驚喜。
Sallie和Ken就讀高中的兒子Richard和一般的中學生一樣愛玩戰略遊戲、愛看球賽。不過由於雙手與雙腿不便,因此他大部分的活動被侷限在輪椅上。Sallie希望能找到一個工具輔助兒子學習,以及在課堂上的互動。愛子心切的父母先是找到輪椅用的iPad支架,將iPad安裝在適合的位置。但雙手不便的Richard還需要其他的輔助才能夠使用他的iPad。

他們又找到了Chopstakes。Ken是一家陶瓷金屬工廠的經理,廠裡的員工很樂意提供技術上的協助來幫忙Richard。他們將S型的Chopstake末端削薄並略做處理,然後黏上一支金屬棒,後端可以讓Richard咬著。這麼一來,Richard就可以用嘴操控Chopstake,而半圓球狀的全向性觸控筆頭讓Richard可以隨心所欲地使用iPad。

Ken告訴我們Richard適應地很好,「事實上,最困難的部份是要說服學校讓他帶iPad到學校去。」學校得在Richard的iPad上加一些設定,限制進入像是Facebook這些在學校裡不能使用的網站。學校也可以把Richard的回家作業輸入iPad裡,讓Richard帶回來做,對他的學習幫助很大。

前一陣子我到一個朋友家裡拜訪,當我們走進她三歲女兒的房間參觀時,眼前看到的是一排設計品質非常高、非常美麗的玩具,讓我十分驚訝。聽到我們大大稱讚這些玩具是我們看過做工最精細、設計得最好的小孩玩具時,孩子的媽媽回答:「如果我們沒有讓她從小就習慣這些好設計,她以後就不會懂得要重視品質。」

她的一句話讓我想到愛比松鼠之前發表過的一篇文章 ,文中引述了 Posterous的創辦人兼執行長Sachin Agarwal說過的一個例子:
“我問他:你有沒有用過 iPhone?
他說:沒有。
我繼續問:你是用 PC 還是 Mac?
他說: PC。”
“唉,這就是為什麼我們雞同鴨講了。他是無法了解的。除非你用過 iPhone,Mac 或是開過 BMW, Audi 的車子,否則你是無法體驗其中差異,無法了解那些產品為什麼如此成功。如果你一輩子只用過 Windows,你認為電腦只是在跑 Office 的工具,如果你只用過黑莓機,你以為電話只不過是用來打電話。如果你只開過 Kia,你認為車子只是讓你從這裡到那裡的代步工具。只有當你使用過每個領域中較高層次的產品,你才能了解什麼是同樣功能卻是完全不同的使用經驗。你不必然願意支付比較高的代價購買,但至少你知道其中的差異。我一輩子都在說服人使用蘋果的產品,但很多朋友還是不願意放棄 PC 使用蘋果的電腦,那不是因為他們認為 PC 比 Mac 好,而是他們根本不知道居然還有更好的產品。(或者說,他們不知道電腦還能做其他的事情,車子不只是代步的工具)…”
我不是要大家變得很勢利,但是如果在你的生活中,使用的都是粗糙的產品,自身的體驗也僅侷限於草率設計之下的產物,那麼你便難以體會真正超越一般期待的使用經驗,更別說要設計出像樣的品質了。 用心思考、好好設計過的產品不一定比較昂貴,但是投注在產品身上的用心是顯而易見的。透過實際使用經驗,培養對品質的敏感度,能夠明白、並且感受到品質高低的差異,拒絕那些不認真的產品。 就拿桃園機場新的一批手推車來說吧— 經過媒體吵吵鬧鬧的報導後終於換新的行李推車— 實在又笨重又難推,整體的造型與功能上甚至比不上被淘汰掉的舊款優雅…. 這很明顯的是個交差了事的決策,只要被詬病的輪子沒壞就行了,完全沒有認真思考過好的推車應具備哪些條件。我真的很好奇推車的設計者或是選用這款推車的官員到底有沒有出國旅行過,或是即使旅遊中也缺乏對好的品質與使用經驗的敏感度,無法感受得出 Quality 的好壞。
身為設計師,我們設計的其實不只是一項產品,而是這項產品所提供的使用經驗。只有自己體驗過,才會明白有品質的設計所能提供的使用經驗;這份敏感度也會隨著和不同的 Quality體驗而更加敏銳,其中好的設計與使用經驗在設計者心中慢慢累積並逐漸內化,間接影響了設計者的創作過程。
我一直覺得只因為低價格而購買廉價粗糙的產品反而是最浪費的行為。因為功能表現不佳、品質低劣、也不耐用,導致當初購買的目的反而沒法達成,最後算起來可能還更貴;影響消費選擇的前提不該是哪一樣產品的標價最低,而是仔細衡量什麼產品最能符合自己的需求。 選擇使用有想法、真的有用心思考設計及製造的產品,買到的不只是達成使用目的, 而且可以擁有並使用這樣的產品所帶來的喜悅絕對值得,同時這樣的產品也可能更加耐用、可以豐富我們的生活經驗, 同時也能培養對有品質的使用經驗,與好的設計的敏感度(這兩點在我眼裡是同一件事)。
這種對好的設計與品質的敏感度讓我們重視質勝過於量。今天早上公司的大廚正好引述了 Zen and the Art of Motorcycle Maintenance 書中的一個想法,為這樣的態度下了一個最好的註解: Quality 是唯一能夠 bridge 理性與感性東西。Quality = good。
IPEVO的P2V USB實物攝影機在美國的教育界掀起一陣風潮,目前美國已經有超過一萬所學校使用這款攝影機。 老師們只需要將P2V對準教材,就能透過筆電和投影機立即和全班分享,讓教學更直接、有更多互動、而且更好玩。我們看到有小學老師將課本的內容投影出來,和學生解釋地圖與指南針的用法;或是在攝影機前解剖青蛙、說明數學等式;P2V甚至在警察學校的CSI鑑識課程中也派上用場。
在P2V誕生之前,老師們只能選擇使用傳統的實物投影機,在操作上十分複雜,而且體積笨重(跟事務機差不多)又貴(平均一臺要七百美金起跳),所以一般學校通常只負擔得起一、兩臺,讓所有老師輪流使用。P2V有點以破壞性創新的方式,只要十分之一的價錢,而且非常輕巧,一般的包包也放得下,很多學校因此替每位老師添購一臺。同時,P2V操作簡易,幾乎不用看說明書就會使用。
但是P2V在臺灣卻沒有引起學校太大的注意。除了一個地區的學校訂了一批之外,P2V在臺灣的銷售大多侷限於一些熱心的老師個人買給自己用的。於是我們開始好奇,為什麼會有這樣的差異。
自從我們開始拓展P2V在教學領域的市場以來,為了深入了解這個快速成長的市場真正的需求,我們在美國參加了許多教育相關的Conference,也拜訪了各州的學校。我們反覆接收到的一個概念是所謂Classroom 2.0版的教學趨勢,這個概念的核心理念和我們所熟悉的教學環境非常不同。
簡而言之,Classroom 2.0版將傳統上「教師作為講課的人」這樣的模式,轉變成「教師作為促進學習的人」,讓學生來主導。而學生的角色則從被動的聽眾,透過整體情境的融入,成為主動的學習者。下面這個由賓州教育局所製作的表格,將兩者之間的差異說明的很清楚:

從和許多美國教育人士的對談中,我感受到他們確實朝著Classroom 2.0版的教學方法與理念邁進;在今年四月於舊金山舉行的 ASCD Conference (教育視導與課程發展協會) 中, 一位老師和我提到她認為對二十一世紀的教育而言,最重要的「4C」能力:Critical thinking & problem-solving (批判性思考—解決問題的能力)、Collaboration (合作的能力)、Communication (溝通的能力)、與 Creativity & Innovation (創意與創新的能力)。
前幾天看到教育部委託北師大辦理第一次全國性的「藝術與人文學習成效評量」中,結果發現國內的小學生「幾乎無人能瞭解音樂、視覺、和表演藝術的美感」。國中小學生普遍缺乏創作力,無法脫離教室情境思考。學生太習慣於紙筆測驗, 而傳統上以老師為中心的單向教學方式,是沒有辦法培養這些關鍵4C能力的。
於是我終於了解到臺灣和美國的中小學教育在目標上所存在的根本差異。在美國,老師最重要的任務是培養學生對學習的興趣、繼續升學;然而在臺灣,教學的目標在於讓學生在考試中得到好成績。由於這個在目標上根本的差異,臺灣和美國各自發展出非常不同的教學方式,最後自然也培養出非常不同的下一代。這也解釋了為什麼P2V這樣一個可以協助每一位教師,透過實際經驗來傳達課程內容的工具,在臺灣與美國的接受程度差異這麼大。我聽說臺灣的中小學擁有許多高科技的設備,不過我想,如何運用這些設備,才是真正關鍵的地方。
最近在報紙上看到一些關於國家文化藝術基金會希望將「藝企平臺」的計畫推動成為「藝文社會企業」的報導。國藝會預計在年底前整合藝文及企業的行銷平臺,幫助藝文團體宣傳行銷,希望「藉由帶動企業界的藝文消費,進一步為藝文界創造市場。」最終的目的在於透過加強後端的行銷機制,協助增加藝文團體的盈收,尋求自立。
雖然原來的立意良好,但是我認為計畫的背後卻忽略了國藝會這樣的組織應該扮演的角色:鼓勵前衛藝術與實驗性的創作,那些主流市場還沒有辦法接受(或許也永遠不會接受)、因而無法開創票房的作品。
在科技業,大家都很熟悉 Geoffrey Moore在〈跨越鴻溝〉一書中所提出的 ”Technology Adoption Lifecycle”(「技術採用生命週期」)。維基百科上是這樣解釋的:Technology Adoption Lifecycle根據特定使用者族群在人口分佈及心理上的特質,描述了人們對一個創新產品的採用或接受程度。新產品逐漸為市場所採納的過程形成一條傳統的常態分佈曲線,又叫作「鐘形曲線」。這個模型指出最先採用新產品的是所謂的「創新者」,接下是「早期採用者」,然後是「早期大眾」和「晚期大眾」,而最後接受產品的則是「落伍者」。譬如說現在手機和數位相機的接納程度已經達到「早期大眾」的高峰,甚至已經過渡到「晚期大眾」的部分了,而平板電腦的使用則還在「早期採用者」的階段。

任何一種新科技在滲透市場上的過程中,透過產品所吸引的不同顧客群劃分出以上五個階段。當然不是每樣新科技都能順利地依序成長,每個階段之間都存在著一定的間隔。新的技術如果無法跨越這個鴻溝,就會因為失去繼續推動市場的動力而失敗。其中最大的鴻溝介於「早期採用者」與「早期大眾」之間,這也是一樣創新產品是否能邁入主流市場的關鍵。 Sony MiniDisc和PHS 就是兩個明顯的例子。
我認為這個模式也可以應用在所謂 ”meme”(「文化基因」)的傳遞上面。Meme這個字是1976年由英國生物演化科學家 Richard Dawkins所提出,代表人與人之間文化傳遞的基本單位,像 DNA裡的基因一樣;人類可以透過寫作、說話、手勢、儀式或是其他可以複製或模仿的現象將 meme傳遞給其他的人。從文化的角度來看,有獨特見解的藝術家在這個模式裡扮演的就是創新者的角色,從他們的洞察、體會與思考創造出從來沒人見過的前衛實驗。這些想法、概念與思考模式接著影響了其他的藝術家,然後影響了設計師、音樂家,還有建築師等其他創作者,這些人將傳遞而來的 meme融入作品之中,進而有可能推動新的社會思潮與典範。
於是我們可以將原來的生命週期修改如下:

我有一件美國藝術家 Ryan McGinness設計的 T-shirt上面寫著:“Everything you like I liked 5 years ago“—我想這句話說出了重點。就像流行音樂的發展一樣,5年前的地下獨立音樂,現在在熱門歌曲的排行榜上,在電影、表演藝術和熱門文化上也有相同的現象。或是80年代 David Carson 的實驗性平面視覺,到近年在超主流的誠品所出的刊物上也都看得到其影響。或是許多地下塗鴉藝術家的作品風格與概念也漸漸被炒成流行文化。
身為一位創造使用者體驗的產品設計師,我不知道已經有多少次從當代藝術家各類型的作品中得到養分與啟發,無論是直接或間接的。這些人的創作預示了絕大多數的人還沒有看見的未來、發出個人獨特的表現,在當下自然是非常小眾的,更不可能締造什麼票房了。然而其中的一些概念,長期看來有可能成為未來的文化主力。
因此,在努力讓有能力大賣的藝文團體去開發「藝文欣賞人口」、提升藝文消費市場產值的同時,不要忘了培養一個非票房導向、鼓勵實驗與多元表現的環境。滋養一個讓文化進展的力量得以滲透到社會之中的環境是必須的,這些創作的力量與多樣性有潛力形成新的趨勢和想法,影響社會既有的期待,進而塑造新的文化與行為模式,自然也就會創造出新的市場價值與機會。
[photo @2010SoniWang via JenniHongDance]
作為一個工業設計師與汽車狂熱份子,我最欣賞的車,向來在車身簡潔誘人的線條下,同時蘊涵工程上的創新,創造出獨特的駕駛體驗。這些重點表現了工業設計的本質:概念完整嚴謹、造型精準誠實,在形式和表現上相輔相成。身為車迷,我一直都對所謂「有環保意識」的車子抱持著懷疑的態度。先撇開電動車或油電混合車是否真的比較 “Green”的問題(這些車的製造過程和廢棄電池對環境的影響可能更大),這些車大多又慢又無聊,剝奪了駕駛的樂趣。對我來說,這些為符合節能需求而生產的車子都忽略了一個非常重要的產品要素:創新、吸引人的駕駛與使用經驗。
直到 Tesla的出現…

Tesla Motors總公司位於矽谷,執行長是PayPal的創辦人 Elon Musk。 Roadster是他們第一部量產車,底盤以近年來最輕量、最具為駕駛樂趣的跑車之ㄧ Lotus Elise 為基礎所設計。Tesla使用6,831顆鋰電池來推動375伏特、相當於288匹馬力的AC-induction 電動馬達,所產生的性能讓人不可思議:只要3.7秒就能從靜止狀態加速到時速100公里,足以打敗 Porsche和 Ferrari大部分的車款,而且3.5個小時就能充飽電,一次可以跑392公里。
這些數據和源自Lotus的底盤設計引起我對 Tesla Roadster的好奇,於是某個星期一的早上,我就和一個目前在 Google擔任設計師的老同學一起走進了 Tesla Motors位於加州 Menlo Park的展示中心和組裝生產線,並且試駕了 Tesla Roadster…

Tesla Roadster 和我非常熟悉的 Lotus Elise 一樣擁有簡單俐落、貼近地面的中置引擎車身比例;車身全由輕巧但昂貴的碳纖維構成,整體造型同樣有一種蓄勢待發的姿態。不過,在細節部分的處理卻有點老套,譬如一堆進氣口和散熱網的設計,還有一般所謂跑車老愛強調的各種空力套件。Tesla也嘗試在車內空間裡打造奢華的感受,但是以一部和全新的 Porsche 911價格不相上下、甚至更高的車子來說,細節部分的作工與處理應該可以更細緻一點。

不過在車子開始移動之後,這些小瑕疵都變得無關緊要了。和一般的車子一樣,上車後轉動鑰匙發動 (只是開關打開後並沒有有任何引擎聲),然後按下D鍵啟動前進檔。低速前進的時候,整部車幾乎沒有發出任何聲音。到了街上,我稍微重踩了一下「油」門(應該要說「加速器」),整部車立刻毫無遲疑的向前彈出去,順暢地不得了。不像一般汽車的內燃機引擎,需要一點時間提高轉速才能產生足夠的扭力,電動馬達可以在任何轉速下產生最高扭力,所以它只需要一個檔位就一次到位(普通車子需要五、六檔)。加速的感覺像坐在正在跑道上加速、準備起飛的767裡一樣,但是又安靜得太誇張,只有一點像小遙控車發出的嘶嘶聲。我的腳一離開加速器,Roadster的再生煞車系統(Regenerative Braking:同時將煞車時的摩擦力轉換為電流,供應電瓶充電)就自動接手,慢慢減速。要適應這個特性需要一點時間,因為再生煞車會影響車子滑行的距離。不過,我倒是覺得這個設計很有用,特別是遇上彎路的時候,再生煞車可以讓重心移向車身前方,協助入彎時的車頭轉向,讓車子鑽進各個角落。至於在走走停停的市區,紅燈的時候,我幾乎不需要踩煞車,加速踏板一放掉,車子就會自己慢慢停下來。 因為即使重踩油門、急速加速也是無聲無息,所以在市區小飆一下也不會引起太多的注意。我們因此開始期待遇上紅燈,等著再次享受這種一次到位的加速體驗。
到了郊區山路上,在沒有其他車輛(也沒有警察)的情況下,我們決定試試Roadster的真本事。結果一路上我們無法克制地不斷哈哈大笑,因為那種感覺,加上幾乎與 Lotus Elise 一樣敏捷的彎道表現,實在是太神奇了。Tesla絕對是我開過加速最快的車子;而我可是開過不少400匹馬力以上的怪獸。而且就在我們用瘋狂的速度劃過寧靜的山路的同時,居然還能聽到樹林裡的鳥叫聲!
Tesla 創造了一個會讓人上癮的全新駕駛經驗,沒有因為動力系統上的節能而犧牲了駕駛的感受,變得像 Toyota Prius一樣無聊。 它反而巧妙地結合了電動馬達的特性,讓駕駛變得樂趣無窮,就產品使用經驗的概念而言實在是一大成就。
我認為創新的使用者經驗,無論是功能上或是感受上的,都是促使產業進步的動力,在汽車產業尤其是如此。像是克萊斯勒的 Voyager (Minivan)、福特的Explorer (SUV)、以及 New MINI (高級小車) 都是創造了之前沒有的產品類別,在設計上都提供了(或透射了)全新的使用者經驗、創造出新的文化和生活模式,也都在某種程度上創造了新的市場。新產品範疇也帶領產業進入另一個階段的典範轉移。我認為真正顯著的設計不該只是在物件上進行漂亮的裝飾,而應該要能致力於利用新科技,以及透過在設計上的突破來創造新的使用行為與經驗,發揮改造生活模式與產業市場的潛力。
[also see: royce 談設計: 文化創造產業]
這幾年常常聽到大家在談所謂的文化創意產業,頻率高到我們這些創意工作者(設計師、音樂人、藝術家等)聽到「文創」這兩個字就頭皮發麻。我甚至開始覺得,所謂發展文化創意產業,不過是要幫幾個土地開發案找個名目。
「文化創意產業化」這個概念本身就自相矛盾:從商業的角度看來,要靠文化藝術賺大錢很困難。因為藝術創作的核心在於獨特的表現方式和觀點,和量產的商業行為本身就有抵觸(難道你要說:「傳統手工藝的市場真是大得不得了啊」)。如果企圖討好大眾市場,產出的作品就會失去實驗的精神與藝術的價值。
對「文化」的解釋不應該停留在這麼表面的層次,想要利用現成的文化藝術大撈一筆。我們應該要從更廣義的角度來看文化這件事:文化是我們社會中一套共有的態度與價值,是這個社會共同的目標以及實踐。
以汽車文化為例,上週我在加州去試駕了 Tesla Roadster。擺脫一般我們對綠能電動車又慢又無聊的印象,Tesla Motors 是第一家製造外觀與效能兼備的電動跑車的車廠—一臺真的會令人興奮的電動車!我發現 Tesla 所使用的一些重要零件,包括電動馬達,都是臺灣製造的。我們有這些技術,為什麼沒有辦法建立像 Tesla 這樣的品牌,推出這樣整體性強,而且令人激賞的產品?
賈伯斯曾經說過:「How you design is how you see the world。」我們的社會對周圍的感受、做事情的習慣,還有這個社會集體的需求影響了我們對環境的想像、我們的市場、我們的產業,還有消費產品與服務的模式。
汽車文化在美國的發展歷史久遠,可以刺激並影響消費市場。各式各樣的賽事、收藏、兜風旅行、維修、保養、俱樂部和活動共同促成了這樣一個高度發展的車迷文化。汽車市場與製造者從這樣的文化基底出發,培養出他們對車的想法,思考一臺好車應該擁有怎麼樣的功能、外型、給人什麼樣的感受、功能與性能又該達到什麼程度。這層深厚的文化基底才是市場以及新設計理念的幕後推手。

多年來我們一直埋怨臺灣沒有自己的汽車品牌,從過去到現在,我們只能在地生產來自日本、歐洲、甚至韓國的車。最近終於出現了台灣的自主品牌,不過表現令我頗為失望。他們選擇了最沒有想像空間的車種:休旅車和SUV,整體產品的設計與概念頂多也是做到與日韓品牌一致的品質,並沒有突破性的想法與具原創性的使用經驗,不過是證明了「我們也可以」的製造技術而已。我只能說,這是因為這些品牌的誕生,只是為了因應看似大有可為的市場機會,而非出自於本身對汽車文化的想像。這樣的車子很顯然是出自於一個對汽車沒有深入思考的文化,這種產品在國際舞臺上自然很難找到自己的特色。
然而這也很清楚地表現出我們汽車文化的水平。由於許多車輛進口、賽車等活動場地等法規和稅務上的限制,臺灣一直無法發展出蓬勃的「汽車文化」。政府對進口車課徵高額關稅,原本是為了保護國內汽車產業在市場上的競爭力。但是法規上的諸多限制,卻大大阻礙了汽車文化發展的可能性。我們對汽車的想像停留在將車視為交通工具,或身份地位的象徵,從來沒有把汽車當作一種對快樂的追求、一趟歷險,或是生活態度的一部份。然而,少了這種熱衷與想像,我們就不可能建立一個真正有獨創願景的汽車品牌。
深刻、蓬勃的多元文化必須滲透到社會的系統裡面,讓熱愛同時了解這些文化場景的人,從我們自己的角度出發。這些人的熱情可以建構出屬於我們的獨特觀點,進一步催生一個個全面的、別具創意和自我風格的產品或服務。
我們不應該冀望在短期內從文化產業可以產出直逼半導體業的產值,應該讓文化與藝術工作者在社會上發揮他們的影響,幫助培養我們社會和市場自己的文化。同時,也是時候該廢止那些過時的法規了,這樣我們的社會才有空間發展更多元蓬勃的次文化。與其把文化創意產業化,不如讓文化來創造產業吧。

[also see: Tesla 試駕體驗與設計觀感]
今天剛看到一篇關於我們 P2V 產品的報導,這是一位加拿大地區的老師所寫的。這位老師的部落格名稱叫做 “The Mind of a Child”,啊,想一下,翻成中文不就是「赤子之心」的意思。想看看赤子之心明確的定義,所以用 Google 搜尋一下。Google 出來結果是第一名是百度,百度說這個成語是出自孟子「大人不失赤子之心」,想看一下台灣版的解釋,第三是咱們的教育部,有這個成語的注音,但並沒有相關解釋。(每次,寫部落格查資料時,忍不住還是想抱怨一下台灣內容的貧乏。有這麼多人有時間在電視台談大話,但是基礎沒有光環的工作卻沒有人做。有做花博的經費,台北車站地下街樓梯殘舊不堪,卻沒有人維護。)
標題之後的副標寫一段很長的文字,簡單地說就是希望透過這個部落格,與對教育仍然擁有赤子之心的人一起分享,協助大家在教室使用科技,讓所有年齡層的學生都相信自己的潛力,相信可能。
文章開始囉!
2011年1月9日
記得我們初見面…..(真是有趣的開場,好像遇到初戀情人一樣的開場)
我第一次看見 IPEVO P2V 攝影機是在蘋果專業開發顧問訓練課程上,我同事跟我準備上台做一個簡短的 iPad demo。這個場地大約是一間教室的大小。我們詢問在場的工作人員,現場有沒有提供實物投影機,現場的工作人員告訴我們,你們可以用前面那一台。但是前面什麼也沒有啊,我甚至還彎下腰,把頭探到桌底下,看看是不是藏在哪裡,到底實物投影機在哪裡?我滿臉狐疑地再問一次,工作人回答我,就在那裡啊,可是我依然看不到….
我從來沒有想過,有人可以如此「詩情畫意」地描述跟我們產品初次見面情景。這段文字簡直就像辛棄疾那首知名的詞:「眾裡尋他千百度,驀然回首、那人卻立燈火闌珊處」。這個「他」是我們的 P2V,如果你看到他最後的結論,就可與這裡相互呼應起來。所以讓我們繼續看下去…
楔子
他描述自己先前所用過的兩款實物投影機,一台是 Elmo(實物投影機第一品牌)和 Smart 兩款。這兩款投影相當的成功,老師們都很愛,包括我自己在內。尤其是 Smart 那一款跟筆電軟體的整合幾乎無懈可擊。我必須以這個開場是,我想讓大家知道我接下來比較的基礎。
雖然實際只購買過兩台實物投影機,但在選擇這兩台前,顯然也比較過不少其他牌子的實物投影機。所以才會那種「眾裡尋他千百度」的感嘆。
開箱與設定
他說安裝大約只花了兩秒鐘,是他一生碰過最簡單的安裝

在這篇文章有詳盡地描述,如何使用 P2V,如何使用軟體,以及相容性等等。也提到,原本使用高貴實物投影機時不曾使用過的方式。因為 P2V 很輕、很小,握起來跟筆一樣,所以不自覺地就開始將各種物件投影上去。
除此之外,也消遣一下我們 P2V 本機只賣 69 元,但是袋子卻賣 30元。如果不是因為 P2V 太便宜,他個人並不會覺得這個袋子太貴。
有興趣的,可以點選上面的連結,直接看內文。
結論:
他說,P2V 的功能百分之95滿足了百分之95%老師使用實物投影機所用的功能。儘管我很喜歡我的 Smart的,但是我寧可選擇一個產品,每個老師都可以有,可以自由使用,而不是一個產品,一個人擁有,其他老師得排隊使用。所以,每所學校都需要一、兩台高檔的實物投影機,但如果可以選擇的話,我寧願經費挪來購買更多的P2V 給更多的老師使用。(他比喻我們的 P2V 對 Elmo 或 Smart 是羽量級與重量級)。哈,我喜歡這個比喻。
我想起,蘋果牌教父賈柏斯 1993年接受採訪時提到他的Object-C開發平台時說,他希望讓 2-3個工程師的公司,也能夠開發軟體,賣到全世界去。我記得我們家老大 Royce 說,愛比要做 Make difference 的公司。當時,我們這些被台灣 OEM 奶水,被島國思維教育養大,臉上帶著微笑回應,心裡有些世故地想著,改變世界,多麼遙遠啊。(白話文就是不切實際啦!)
真的,即便是在台灣,我們設計、開發的產品,也能夠 Make Difference,也能夠感動全世界,也能夠深入全世界最關心的教育。這種感覺真的只能用「爽」來形容。
這個週末在做牛軋糖,首先煞有其事地用蘋果出版的試算表軟體 Pages 做一份配方表。單就材料成本,每梯次 2公斤材料,根據市面上常見售價,以600公克為基準,大多是 200 元至 240 元之間。網路銷售第一的白師父牛軋糖是 240元,買多還可以打折。公司附近、台北市第一家麵包店世運則約380 元一斤。

我跟我姐姐、姊夫試做一個下午,整個製程最繁瑣是在切割糖果及包裝上。所以,平均 1個小時可以完成一次,也就是以 2公斤為基準的製作。我設想,即便流程最佳化,純手工的製作,3 個人約可以壓縮到 20 分鐘,但是需要 3個人。
牛軋糖,無論就製程或者材料,都相當簡單,換言之,不論是在製程或者材料上都無法提供太多差異化的優勢。從成本分析或產品特質上來分析,有兩個材料佔接近80%的比重:糖、堅果類。製程則在於溫度的調整。市面上常見綠茶、咖啡、焦糖、巧克力、椰子,搭配花生、核桃、杏仁、夏威夷果、松子,堅果類混搭,烤堅果時加入白蘭地、杏仁酒提高風味等等的實驗,我們都試過。
我不是說材料不重要,而是說,當大家使用相同材料時,而這些材料的取得卻又相同容易時,如果有人做一樣的配方(使用材料比例一樣時)單靠製程做差異化並不容易。
牛軋糖這個糖果還有個特性,就是高熱量。堅果、糖,10g 一顆吃下去接近半碗飯的熱量。以現代人如此重視養生,真的也只會在過年時間放縱一下自己,吃個幾顆。
這個產品,除了好吃以外,但又得小心熱量過高。本身熱量,即便是以養生做訴求,加入一些枸杞、玫瑰、蔓越莓,感覺上都蠻荒謬的,「糖」是健康的萬惡之首。它又不像巧克力,本身帶著濃厚的異國風情,就是那麼本土。給他穿上 Tiffiney 藍或是環保黃,感覺又怪怪的。
哈,我這個週末的重大領悟是:在別人制定的遊戲規則下想要突破真的很難。牛軋糖這個糖果商品,已經被創造出來,無論做的再好、做再多研究,它還是牛軋糖。

上禮拜面談一位來自西雅圖的美國人。在台灣很少遇到奧勒岡州人,所以且把華盛頓州人當故人。聊天中,這位美國人提到美國大西北的城市特色,就是把森林元素融入城市中。簡單地說,就是住在可以享受城市便利的森林裡。當然免不了懷念起當初念在奧勒岡念研究所的歲月。這位美國人提到他也住過我念研究所之處,他很喜歡那所大學,從足球場那端開車進校園,一進去就是一條濃密的森林大道。要仔細描繪這個情景給沒去過的人知道,真的很困難。跟我差不多年紀的可以回想一下以前鳳飛飛有首歌「聽那森林的低語」,30歲以下的可以想一下前些日子紅透半天邊的「暮光之城」,吸血鬼男主角揹著女主角在樹上跳來跳去的情景。
空間拉回到台灣。我們家被我用來作為 iPad 使用行為觀察的兩隻「白」老鼠。(因為年過半百,確實符合「白」。)經過三個月,加上進入冬天了。雖然不冷,但是窩在被窩玩 iPad 的需求比夏天更強烈,所以有人終於忍不住去買個可以放在床上的桌子。
秉持著台灣人勤儉持家、克苦耐勞,花錢會有罪惡感的本能,我姐姐到 Y 拍用一千元有找買了兩張可以在床上使用的桌子,很高興地分享一張給我。唉,這真的是一個很難讓人高興的好意。原因:
真不知道設計這個產品的公司是哪家公司。環保局應該取締這家公司大量製造一堆垃圾出來危害環境。
然後,我們都知道台灣人的特點。買的就省不得丟掉,不用就先收著。這種產品呢?唉!
同事經常笑我,每次買東西都往貴的買。我常想,在台灣,尤其台北市,一坪動輒 50 萬起跳,北縣也都喊到 25萬以上的行情。一坪有多大呢?買幾個上述的產品就不夠用了。
我們用一個 50 萬的空間來儲存一個500元不到的東西?
台灣的空間很貴,買東西前先想想這點,購入成本不是只有當下掏出去的那個數字而已,每個有形的東西都有空間成本,在台灣又特別貴,你得仔細算算有形的地理空間與無形的文化空間成本。