最近有個源自於美國,在網路上四處蔓延的 Meme (網路上病毒式流傳的的次文化現象),叫作“First World Problems”,意思指的就是我們在生活周遭常聽到的、無病呻吟的「第一世界的問題」。針對這些在富裕社會好命人的挫折和埋怨,網友製做成帶著嘲諷意味的惡搞圖文和影片, 譬如:
「我快餓死了…我的冰箱裡只有剩菜…(淚)」、
「我的錢包闔不起來,因為裡面錢太多了…(淚)」、
「我的HD電視太薄了,Wii的感應器一直掉下來…(淚)」、
或是「去上廁所,但忘記帶我的智慧型手機了…(淚)」…
這些惡搞的圖片和影片保證會笑死你。我相信大家一定一天到晚都聽到這種抱怨,可能連我們自己都常常發這種牢騷。諷刺之餘,反而又讓我們反思自己住在相較富足的社會中有多幸運、多好命。

先撇開自嘲不論,“First World Problems”這種說法倒是讓我思考到設計的現況。身為一個設計師,我們常說要用設計讓日常生活的工作更輕鬆、做得更快更開心。換句話說,設計的目的在於「改善生活的品質」,我們對設計的認知是針對問題提出創新的解決之道。不過,難道我們解決的大多只是微不足道的小麻煩嗎? 難道大部分的設計僅是為了解決無病呻吟的「第一世界的問題」?
以我自己的一個設計作品為例,這個設計解決了下面這個First World Problem︰
「我喜歡躺在床上玩iPad,但是iPad拿久了手好酸…(淚)」
所以我們就設計了PadPillow,兩個三角體結合的柔軟靠枕,可以讓你躺在床上或窩在沙發上時,iPad可以舒適的立在身體上。我們甚至為了配合身體不同的姿勢和視角,設計了相對應的造型與功能。

這似乎是件瑣碎地不得了的小事,不過替第一世界問題的解答有時候意謂著在市場上的成功,成為暢銷產品。PadPillow在美國亞馬遜網站去年耶誕節的銷售排行榜上,名列Top25%的最暢銷產品…
但是我心裡還是有點自問,一個設計師所投入的所有努力就為了如此微不足道的問題嗎?為這個被寵壞了的第一世界設計產品、解決看似無病呻吟的牢騷,這難道就是今日設計師真正的使命嗎?
市場上的成功代表了這個設計解決了這個消費族群常見的痛處,這對消費者而言有很大的吸引力。如果設計的目的是有誠意的為先進社會的實際問題創造創新的解答,它也有可能直接或間接帶來對社會的正向影響。
「出國用網路視訊看家裡的小狗,但WebCam架在螢幕上太高了,看不到它…(淚)」
這是我們另一個作品P2V當初想解決的First World Problem。於是我們設計了一臺安裝在旋臂底座上的USB攝影機,可自由指向任何方向或角度。透過讓視訊另一端的人「見我所見」,我們革新了網路視訊的使用經驗。

這個產品在美國也非常暢銷。有趣的是,原來啓發我們設計P2V的那個「第一世界的問題」並非大部分的人購買與使用它的原因。在美國,購買這個產品的幾乎都是老師或學校。他們在課堂上用P2V將課程內容──譬如數學習題,或是青蛙解剖──投影到大螢幕上,讓全班的人都看得到。比起P2V,傳統文件投影機貴上十倍,笨重、巨大又難用,P2V無疑是更好的選擇。由於這樣破壞行情的價格,又輕巧易用,P2V事實上讓許多經費不足的學校也能提供給學生一個互動又活潑的教學環解決First World Problems的設計並不是都那麼無謂或渺小,因為有時候那份創新也會慢慢地滲透,讓設計變得有意義。我想設計師能做的,就是當我們在為看似「第一世界」提供解答時,事實上也需多想想設計課題背後的行為模式與真正的問題,而不是為了無謂的市場競爭而製造更多的問題。
【同步刊登於 上海《创诣》杂志】
我從五歲開始就是個車迷了。也是因為對汽車的熱愛,我才對設計産生了興趣。但是真正令我着迷的,反而不是現代最新的超跑,而是上世紀五、六十年代的老車。常常有人問我為什麽,這也是我自己常在思考的問題……
然後我在美國汽車雜誌《Road & Track》上看到一則漫畫,忍不住 LoL…

Back in the 1960’s we had happy little bugs, which have now become Angry Birds.(從前在六零年代,我們有快樂的小金龜,現在全都變成憤怒鳥了)
幽默之外,這則漫畫倒是讓我仔細想了想汽車整體設計觀轉變背後的原因。轉變的主因當然是因為汽車科技的發展與日趨成熟的相關法規,但是我也認為這個變化同様歸結于“汽車”這個産品在現在的社會與消費者的眼裏有了很不一様的意義。
五、六十年代,汽車産業的市場規則還在發展中,安全法規和營銷考慮都比較寬鬆,産業的市場規則也還未完全定型。各造車者本身對汽車的想象、對駕駛的獨特想法與信念,都得以反映在最終産品之中,使得每一款車都擁有自己的個性與自信。每輛車都還在努力的定義與創新功能上或是感受上的使用者經驗。而對車主來説,汽車代表的不止是代步工具,同時也象徵自由、冒險與樂趣;旅程中駕乘本身的樂趣不會比要前往的目的地來得少。車子可以給人帶來快樂,於是設計本身便會反映這種態度。在當時的社會中,人與人之間的關系似乎也比較真實與開放,車的整體設計也就比較友善、活潑,提倡的是好玩和享受。雖然當時已有不少的車廠共享如頭燈、方向燈等標準零件,但因為背後的設計哲學都不同,每一輛車通常有自己獨特的面孔與長相,而本身的姿態也像是高興地在説,“hey, let’s go start some sh*t!”(嘿,我們出去找點樂子吧!)
現在的車大部份都長得很像,不仔細看它們臉上的特徵(頭燈與水箱罩)幾乎分辨不出差異。而無論是超跑,或是四門房車,似乎都有一張一本正經,甚至凶狠的臉。一個主要原因當然是安全法規越來越成熟,使汽車的設計空間有些既定的限制。另一個原因是市場規則已程式化,一來車廠因成本及獲利考慮而共享了很多車體的主結構,二來是保守地符合某市場定位形象的設計成規,似乎是减低投資風險的最佳選擇。

Happy 1972 & angry 2013.
所以汽車設計變得越來越没特色了,諷刺的是車廠只剩下車的「臉」(頭燈與水箱罩)可以作文章。但是為什麼每輛車的面相都要比別人“凶”呢?是否因為汽車所代表的意義已經不是好玩和快樂了,反而是强勢地擺起架子,制造一種高人一等的形象。車子好像成為維護車主社會地位的工具,看起來要很霸氣、很凶才能達到效果。這麽説起來,在現在這様不友善的環境裏,這種强勢的表象同時也掩蓋了其背後所缺乏的自信和脆弱。
Ha仔細想想,設計其實不只表現了消費者看待該産品的態度,而且還反映了整體社會的氛圍與文化。我想,這就是我依然鐘情於快樂的經典老車的原因。
【同步刊登於 上海《创诣》杂志 三月號】
Elon Musk經常被人稱為是真實世界的鋼鐵人。他是Paypal的創辦人之一,當他把PayPal賣給eBay之後,同時在美國加州成立了三家企圖改變世界的新公司:其中最令人欽佩的是Space-X,世界唯一私人的太空研究機構,幾個月前才將自行研發的火箭送上地球軌道,成功的與國際太空站接軌;另一家公司叫SolarCity,提供家庭與企業以租用的方式使用太 陽能發電裝置,克服了太陽能發電的高額費用門檻問題;還有位於加州矽谷的Tesla Motors,全球第一家成功量產電動車的汽車公司。

一般市面上「有環保意識」的電動車或油電混合車都是以節能碳為前提,閹割了性能與駕駛的樂趣。好像是為了環保,電動車的車主就得犧牲掉一輛完整汽車應有的使用經驗。但是Elon Musk認為電動車有它獨特的特性,環保之外應該也要提供比一般汽車更好的性能。Tesla Motors推出的第一台電動車叫做Roadster:一部要價十三萬美元以上、只限量生產2450台的電動超跑,性能表現足以媲美Porsche 911。Tesla推出這款車的有兩個目的:一是為了為了讓early adopters(早期採用者)能實際的感受到一輛電動車應有的潛力,除此之外,則是發展自身開發及量產電動車及其動力系統的能力,為下一部進入市場 的房車做準備。

最近有個機會參觀了Tesla在加州Fremont工廠這個難得的機會,並且還趁機試駕了Tesla的最新一款車:今年六月才開始交車的Model S。
Tesla的 Model S與BMW 5-series、Benz的E-class、Audi A6等同屬於競爭激烈的中型豪華房車級別。 老實說,當我第一眼看到車子的外觀時,確實有點失望。雖然Model S的動力系統非常先進,車子的外觀卻貌不驚人,不具任何革命性的色彩。它看起來很優雅,但沒什麼特色,有點介於Jaguar XF和Aston Martin Rapide之間的感覺。車子前方甚至還有個假的水箱罩,讓Model S看起來有個與一般的汽車差不多的「臉」。但是在和Tesla的人員談過之後,得知這是他們刻意採用的設計方向。Tesla希望以對一般人熟悉的 外型來傳達這樣的訊息:電動車的性能表現與實用性可以與內燃機引擎的汽車匹敵,甚至更為優秀。

Model S真正的突破在於它的動力系統配置的方式。 在一輛傳統使用汽油內燃機引擎的車上,前方的空間必須留給引擎,並且需要一條凸起的管道貫穿內部空間的地板,以安置變速箱、傳動軸和排氣管等。此外在後座與行李箱之間的空間還需要留給油箱。簡而言之,傳統的引擎動力系統就吃掉了車體內至少百分之四十可用的空間。
Model S整體設計的過人之處在於它重新思考了車體的結構。約一顆西瓜大小,輸出達310kW(416匹馬力)four-pole,AC induction銅轉子馬達只占用了位於後輪之間的空間;航程達480公里的鋰電池被容納到一個長約2.5米x1.5米x12公分的車體底盤的結構中。也就是說,傳統大量佔據車內空間的動力系統在完全融入汽車底盤中,從車內消失了。

但這意味著什麼?這表示前座與後座空間都寬敞許多,而且車內地板完全是平的。行李箱也更大了,並可以選擇加裝兩個面向後方的兒童座椅,變成七人座的房車。前方原來放置引擎的地方也變成了另一個多出來的行李箱。
打開車門,我第一個注意到的是前座的中間少了排檔座,也就是一般車子的變速箱,排檔桿與手剎車的位置。取而代之的是平坦的地板和寬大的置物盤。我個人認為這解決了一個十分常見(但鮮少見到解答)的惱人問題:駕駛人時常會拎著皮包或公事包上車,但上了車後時常只能將隨身包包放在隔壁的地板上或是座位上,非常的不穩與不便。而Model S因為不 需要變速箱、傳動軸、與排氣管,寬大的置物盤優雅地解決這個問題。

第二個特點是Model S少了一般中控台上的各種按鈕。取而代之的是一個直立的17吋巨大多點觸控式螢幕(!)。一般需要實際按鍵或旋鈕來控制的冷氣、音響、GPS導航等功能,都跑到觸控螢幕裡去解決了。這是iPhone式的設計方式:所有的控制機能都結合在一個多功能的數位顯示器上,因此幾乎不需要繁複的實體按鍵。另外,在這種較少量生產的車款上通常可以都會從大型製造商那裡取得部分的零件來節省開發成本。我很高興看見Model S內裝使用的一些的實體控制鍵,譬如電動窗開關和方向燈桿都是出自於德國的賓士(賓士是Tesla的股東之一)。
一座進車內,17吋的螢幕以及儀表板的LCD螢幕就甦醒了。不需轉動鑰匙等引擎發動,只要輕輕踩上煞車踏板,車子就無聲的啟動了。包括冷氣、娛樂資訊、導航、座椅高度、溫 度、除霧功能、天窗、門鎖、前後行李箱開關等等,幾乎所有需要控制調節的選項都在螢幕上。 就像iPhone一樣,根本不需要使用手冊,我想我不到兩分鐘就學會所有的設定了。 我原本還蠻擔心有個這麼大的「iPad」在旁邊,我還能專心開車嗎?但是實際上路後,我覺得這個系統遠比想像中輕鬆多了,一方面是因為所有資訊都又大又清楚,讓人一目了然,另一方面也是因為使用者介面設計得非常直覺化,你想操作的功能與步驟看的出來都是精心設計過的。
我輕輕將變速桿撥到D,車子便無聲的滑出了停車位,安靜得有點詭異。不像一般汽車的內燃機引擎需要提高轉速才能產生足夠的扭力,電動馬達可以在任何轉速下產生最高扭力,所以Model S跟之前的Roadster一樣,不需要變速箱,而是用馬達直接驅動後輪。開到路上重踩了一下「油門」踏板,整部車立刻毫無遲疑的向前彈出去,使得坐在旁邊想用 iPhone拍照的友人整支手機飛到後座去了。我開的這輛是Performance款,號稱0-100公里的加速只需4.5秒(MotorTrend 雜誌上甚至有測過3.9秒的紀錄),和一輛C63 AMG或 Panamera GTS不相上下,但感覺起來Model S依然(輕鬆)勝出,因為其油門的反應是立即的,而且只發出那麼一點點電動馬達的嘶嘶聲,感覺好像加速起來完全不吃力。轉出停車場後,離下個紅綠燈還有一點距離,於是我再次大腳踩下油門,在友人的狂笑(還是狂罵?)聲中,車子便在市區馬路上衝到140公里左右。好處是:它安靜到條子不會注意到你在狂飆,然後因為有動力回饋剎車系統,剎車性能也不錯。
但真正令我驚訝的是它在蜿蜒山路上的表現。 以一輛重達兩噸的中大型房車來說,Model S居然可以很精彩、很流暢地應付各種高低速的彎道。我很訝異它能在劇烈的轉向、煞車或加速等操控時,仍然能平穩迅速的做到重心的轉移,而且車的底盤表現感覺比BMW還要紮實。原來這是將全車最重的零件:扁平的電池組配置在底盤下方的另一個優點,如此一來有大約五百公斤的重量非常平均分布在輪軸下方2.5公分之處,這是房車中前所未聞的超低重心!難怪我駕著Model S奔馳時,有點開始覺得自己變成鋼鐵人的感覺……
總之,我非常佩服Tesla Model S的成就。以一家新車廠而言,能在短短幾年內,從無到有的開發出一輛完成度媲美BMW與賓士的豪華房車並不是一件簡單的事,更不要說是一輛沒有傳統引擎的電動車了。我很欣賞他們並非只是將電動馬達塞進既有的車身結構就完成了,而是利用這個機會重新思考車體的構成,充分利用電動車的特性,做到傳統汽車做不到的事。Tesla時常號稱自己不是一家位於矽谷的汽車公司,而是一家製造汽車的矽谷科技公司。我認為正是這個非傳統的思維,才能作出顛覆現況的真正創新。
iPhone 5被外界評為「無趣」,從規格上來看,不過是稍大一點的多點觸碰螢幕、稍快一點的運算處理能力、稍輕薄一點、稍好一點的表現、稍酷一點的內建App軟體……而且,乍看之下,iPhone 5的外觀設計在表面上看來,令人失望地近似於iPhone 4,有著幾乎一樣的造型元素、同樣的簡單線條、同樣的設計語彙……

iPhone 5與A. Lange & Sohne Split Second chronograph。 圖/Carson攝影
但我一直都覺得蘋果的產品向來都無關乎技術和規格。當你買了一支iPhone,你其實是取得一種「Lifestyle」,讓你用更有效率、更好玩與更有趣的方式工作、娛樂和生活的方式。所以,當其他手機大廠都在規格和功能上競爭時,我認為,蘋果試圖再一次地重新定義手機這件物品。
一般3C產品的構成,通常就是用塑膠殼包住一堆電子零件的設計手法,而所謂工業設計只是在這塑膠外殼上,用有限的表面造型與裝飾作文章。自從iPhone 4起,蘋果就已經顛覆3C商品慣用的手法,重新思考整支手機的結構與意義。iPhone 4把整隻手機化身成一塊玻璃,而Internet就藏在這塊玻璃磚裡,在裡面也可以看到外面。
儘管iPhone 5外觀上「看起來」和iPhone 4大同小異,我認為蘋果還是賦予了它全新意義。機身本身就是外殼,是整塊鋁經過精準的機控CNC車床切割出來的。就iPhone這個物件來說,具備通常只在精密機械表上才看得到的精準、設計細節與工藝,再加上特意、嚴謹地簡化線條與簡約外型,iPhone已不只是消費性電子產品,幾乎就是精密打造、匠心製作的專業儀器。
這種設計作法讓我想到所謂職人或達人所使用的專業儀器和工具。經精密工藝打造、以追求其使用目的的極致表現為目標,而其製作的方式與認真的精神,均忠實反映在產品的外觀及手感,就像名師打造的小提琴、大廚的庖刀、精工製作的鋼筆、萊卡相機、發燒級的音響、奧斯頓馬丁的跑車等,這些工具或儀器的品質與特質對一個職人或達人來說,跟想達成的目的是一樣重要的。
And why not?蘋果的設計頭目Jonathan Ive在iPhone 5介紹影片中開宗明義就說:「當你想到你的iPhone時,它可能是你生活中最常使用的物品……」而人與iPhone這「獨一無二的關係」,是透過和製作專業儀器相似的設計和工藝所定義出來的。我覺得,蘋果再一次打破了大量生產的3C產品在設計與製造的常規,把一個日常Lifestyle的工具拉到鑑賞級的工藝水準。
從一項產品的熱銷,就能看出一個國家的文化風氣。
台灣這兩年最具話題性的熱銷產品,恐怕非行車記錄器莫屬。自從女藝人酒醉毆打計程車司機的行車記錄器畫面透過媒體反覆播送,行車記錄器成了犯罪紀實的最佳利器,不僅計程車隊視其為基本配備,前後左右都要安裝一支,一般駕駛人也搶著裝,因為誰知道哪天路上會發生什麼事?

車禍責任釐清、檢舉違規,這些字眼跟行車記錄器畫上等號,行車記錄器就像是一個「等待不幸發生的保險」,反映出台灣橫衝直撞的用路文化與抓耙子行為。
但是,市面上這麼多家公司在做行車記錄器,卻沒有一家能成為領導品牌。香港朋友來台想買行車記錄器,問我哪個牌子的產品最好?我卻說不上來。
行車記錄器這幾年會流行,跟CMOS感應器、鏡頭及影像壓縮技術進步有關,降低了製作行車記錄器的技術門檻與成本,於是許多廠商多半抱持著一種「這個市場還不錯,既然我們可以做,那就快去賺一票。」的短期想法。一堆品牌做出使用方式、規格都非常相似的產品,最後只能打價格與規格戰,殺得血流成河,誰都賺不到錢。
同樣的技術與零組件,在美國卻產生出截然不同的「行樂記錄器」。90年代美國聖地牙哥一個熱愛衝浪的大學生Nick Woodman,為了跟同伴們去衝浪時,不用再留在岸邊當「指定攝影」,於是開了一家叫做「GoPro」的公司,他花了十幾年的時間,研發出可以戴在手腕上,防震、防水又輕巧的GoPro Hero攝影機和相機,讓玩家可以輕鬆拍攝自己玩樂時的豐功偉業。
GoPro在極限運動愛好者間掀起風潮,恰逢Social Media興起,GoPro贊助許多玩家,讓他們拍下影片後上傳到YouTube,成為最佳廣告。GoPro再研發出可以戴在胸前、夾在安全帽、滑板、腳踏車、越野車的專用腳架,成功打敗許多大廠牌推出的可攜式相機、攝影機,去年在美國賣出400萬台,成為全世界成長最快速的錄影器材公司。
人們不會花太多錢在「保險」上,只要「夠用就好」,但人們會願意為自己鍾愛的事情,付出比其他方面更多的金錢與努力。GoPro從自身真正的需求出發,滿足玩家「Be a Hero」的心態,並且根據這個需求提升產品品質,因而打造出一個「Only One」的獨大市場,相較於台灣的行車記錄器,人人都是「Me Too」,不僅缺乏想像力,更沒有發展未來。這兩種使用同樣技術的相反應用,就好像用同一袋麵粉,可以做出完全不同的蛋糕。
Apple要生產電視機的傳聞已久,許多人覺得iTV充其量就是把現有的AppleTV機上盒的Pay-per-view模式,整合到一台電視機裡而已。但我隱隱感覺到Apple將要興起一場顛覆「看電視」行為的革命。

這些年來電視產業都以「影像效果」的進化為目標,從LCD到LED 、從類比訊號到數位、從高畫質HD到立體3D,都在追求視網膜的享受。從2010年喊出「3D電視元年」的口號後,Panasonic、Samsung等大廠紛紛投入這場3D電視大戰中,大尺寸電視幾乎都具備3D功能,電視大廠也視3D電視為HD之後的救世主。
但3D的問題在內容。劣質動畫特效與空虛劇本,很多「為3D而3D」的電影往往成了一場災難。雖然HD、3D等影像技術的視覺效果真的是很棒,但這只是有限度的進化而已。
電視的下一步,已不能只重視於畫質技術的精進,傳言已久的蘋果iTV,我認為將顛覆電視生態。我覺得Apple很有可能把類似iPhone、iPad的App概念導入iTV。過去看電視的體驗是「按照節目表時間,坐在電視機前收看」,厲害一點可以把節目用DVR錄下來剔除廣告。
一旦節目App化,美國職棒、F1賽車、明星歌手、甚至某個瑜伽老師的課程,都是個App。觀眾買了洋基隊App後,不僅可以看洋基隊的每一場賽事,還可以跟其他粉絲交流、調出各個球員打擊率、生涯紀錄等等資訊……。下載了某個歌手的App後,她的最新MV與演唱會都可以透過App呈現,甚至可以用in-App sales賣最新的專輯……。裝了Jamie Oliver的食譜App後,可以隨時選擇叫出名廚的任何一道菜,Jamie就在電視上馬上教你如何作……。(P.S.這些App在iPhone/iPad上都已存在,只是如果搬到電視機上,又是另一種新的意義。)
如果Apple真的以App的概念設計iTV的話,內容提供者不再只是單向播放節目,而成了無所不能的互動管道。電視機前的行為可能就從「看電視」變成「用電視」了。媒體集團併購有線系統經營者的戲碼也將不復存在,頻道的存亡決定權轉回觀眾手中,即使是小成本製片公司,只要內容好,觀眾就願意掏錢買App,電視節目的內容也將真正百花齊放。
最近看到米蘭理工大學創新與管理的教授Robert Verganti解釋到底什麼是設計。我覺得他講得真好:
『Design這個字源自於拉丁文的「Designare」,原意就是英文的Designate(賦予),賦予一個物件或一件事的意義。設計不是外觀,不是風格,不是技術,也不是功能。Design是人們賦予這個產品的意義,設計就是意義的創新。』

建築師張淑征在庫哈斯的OMA工作時主導設計的「中二高清水休息站」就是一個很好的例子。高速公路休息區對大家的意義通常只是沿路上個廁所、吃個東西、加個油的地方。經過設計的重新定義後,將通常分散在各自獨立的建築中的功能,將之整合在一個上下穿梭的大建築量體之中,同時也提供了一個大面積的觀景屋頂,讓人們可以上屋頂看海景。清水休息站把我們對休息區的意義創新了,它變成是一個景點、一個目的地、一個聚會的場所。
以3C產品來說,智慧型手機的興起,手機對我們的意義已經不限於打電話、傳簡訊,這個工具的意義已經被創新了。但是反觀市面上所有稱之為智慧型手機的電話,都還是把它當作「手機」來設計,只不過是多加了觸控螢幕的電話。這個觸控螢幕被當做眾多加值規格中的一項,跟手機內其他組件,如麥克風、喇叭、相機等等一樣,通通被整合進一支電話的形體之中,即便是iPhone 3G/3GS也是以這樣的思惟設計,僅用塑膠外殼包住一片觸控螢幕。
我認為只有iPhone4/4S的產品設計有落實重新定義產品的概念。當你握著它時,好像是握著一整塊螢幕,而不是握著一支手機。彷彿只有螢幕是主體,電話的功能都是附加的。這個設計的方法跟傳統智慧型手機的設計完全相反,不是設計一支有觸控螢幕的手機,而是創造一個有電話與網路功能的螢幕。所以iPhone 4的正面跟背面必須用相同的玻璃材質,電話在設計上的地位被降低到只有像薄薄地沾黏在螢幕四邊,微不足道地存在。整支手機就是一個高解析度的螢幕,握著它就好像是握住一塊閃亮、具有魔法的玻璃磚,Internet就在玻璃裡,魔法任你使用。我想這就是Apple要你去體驗的經驗。
撇開收訊跟耐用性,iPhone4確實是一個精彩的產品設計典範:顛覆傳統思惟,為創新的意義,賦予一個嶄新、令人驚喜的使用經驗。傳聞iPhone5即將問世,我非常期待Apple又要創新哪件事的意義了……
IPEVO 的 Chopstakes 多點觸控筆上市不久後,一位使用者又發現它的另一種用法,他的故事讓我們非常驚喜。
Sallie和Ken就讀高中的兒子Richard和一般的中學生一樣愛玩戰略遊戲、愛看球賽。不過由於雙手與雙腿不便,因此他大部分的活動被侷限在輪椅上。Sallie希望能找到一個工具輔助兒子學習,以及在課堂上的互動。愛子心切的父母先是找到輪椅用的iPad支架,將iPad安裝在適合的位置。但雙手不便的Richard還需要其他的輔助才能夠使用他的iPad。

他們又找到了Chopstakes。Ken是一家陶瓷金屬工廠的經理,廠裡的員工很樂意提供技術上的協助來幫忙Richard。他們將S型的Chopstake末端削薄並略做處理,然後黏上一支金屬棒,後端可以讓Richard咬著。這麼一來,Richard就可以用嘴操控Chopstake,而半圓球狀的全向性觸控筆頭讓Richard可以隨心所欲地使用iPad。

Ken告訴我們Richard適應地很好,「事實上,最困難的部份是要說服學校讓他帶iPad到學校去。」學校得在Richard的iPad上加一些設定,限制進入像是Facebook這些在學校裡不能使用的網站。學校也可以把Richard的回家作業輸入iPad裡,讓Richard帶回來做,對他的學習幫助很大。

前一陣子我到一個朋友家裡拜訪,當我們走進她三歲女兒的房間參觀時,眼前看到的是一排設計品質非常高、非常美麗的玩具,讓我十分驚訝。聽到我們大大稱讚這些玩具是我們看過做工最精細、設計得最好的小孩玩具時,孩子的媽媽回答:「如果我們沒有讓她從小就習慣這些好設計,她以後就不會懂得要重視品質。」

她的一句話讓我想到愛比松鼠之前發表過的一篇文章 ,文中引述了 Posterous的創辦人兼執行長Sachin Agarwal說過的一個例子:
“我問他:你有沒有用過 iPhone?
他說:沒有。
我繼續問:你是用 PC 還是 Mac?
他說: PC。”
“唉,這就是為什麼我們雞同鴨講了。他是無法了解的。除非你用過 iPhone,Mac 或是開過 BMW, Audi 的車子,否則你是無法體驗其中差異,無法了解那些產品為什麼如此成功。如果你一輩子只用過 Windows,你認為電腦只是在跑 Office 的工具,如果你只用過黑莓機,你以為電話只不過是用來打電話。如果你只開過 Kia,你認為車子只是讓你從這裡到那裡的代步工具。只有當你使用過每個領域中較高層次的產品,你才能了解什麼是同樣功能卻是完全不同的使用經驗。你不必然願意支付比較高的代價購買,但至少你知道其中的差異。我一輩子都在說服人使用蘋果的產品,但很多朋友還是不願意放棄 PC 使用蘋果的電腦,那不是因為他們認為 PC 比 Mac 好,而是他們根本不知道居然還有更好的產品。(或者說,他們不知道電腦還能做其他的事情,車子不只是代步的工具)…”
我不是要大家變得很勢利,但是如果在你的生活中,使用的都是粗糙的產品,自身的體驗也僅侷限於草率設計之下的產物,那麼你便難以體會真正超越一般期待的使用經驗,更別說要設計出像樣的品質了。 用心思考、好好設計過的產品不一定比較昂貴,但是投注在產品身上的用心是顯而易見的。透過實際使用經驗,培養對品質的敏感度,能夠明白、並且感受到品質高低的差異,拒絕那些不認真的產品。 就拿桃園機場新的一批手推車來說吧— 經過媒體吵吵鬧鬧的報導後終於換新的行李推車— 實在又笨重又難推,整體的造型與功能上甚至比不上被淘汰掉的舊款優雅…. 這很明顯的是個交差了事的決策,只要被詬病的輪子沒壞就行了,完全沒有認真思考過好的推車應具備哪些條件。我真的很好奇推車的設計者或是選用這款推車的官員到底有沒有出國旅行過,或是即使旅遊中也缺乏對好的品質與使用經驗的敏感度,無法感受得出 Quality 的好壞。
身為設計師,我們設計的其實不只是一項產品,而是這項產品所提供的使用經驗。只有自己體驗過,才會明白有品質的設計所能提供的使用經驗;這份敏感度也會隨著和不同的 Quality體驗而更加敏銳,其中好的設計與使用經驗在設計者心中慢慢累積並逐漸內化,間接影響了設計者的創作過程。
我一直覺得只因為低價格而購買廉價粗糙的產品反而是最浪費的行為。因為功能表現不佳、品質低劣、也不耐用,導致當初購買的目的反而沒法達成,最後算起來可能還更貴;影響消費選擇的前提不該是哪一樣產品的標價最低,而是仔細衡量什麼產品最能符合自己的需求。 選擇使用有想法、真的有用心思考設計及製造的產品,買到的不只是達成使用目的, 而且可以擁有並使用這樣的產品所帶來的喜悅絕對值得,同時這樣的產品也可能更加耐用、可以豐富我們的生活經驗, 同時也能培養對有品質的使用經驗,與好的設計的敏感度(這兩點在我眼裡是同一件事)。
這種對好的設計與品質的敏感度讓我們重視質勝過於量。今天早上公司的大廚正好引述了 Zen and the Art of Motorcycle Maintenance 書中的一個想法,為這樣的態度下了一個最好的註解: Quality 是唯一能夠 bridge 理性與感性東西。Quality = good。