前一陣子我到一個朋友家裡拜訪,當我們走進她三歲女兒的房間參觀時,眼前看到的是一排設計品質非常高、非常美麗的玩具,讓我十分驚訝。聽到我們大大稱讚這些玩具是我們看過做工最精細、設計得最好的小孩玩具時,孩子的媽媽回答:「如果我們沒有讓她從小就習慣這些好設計,她以後就不會懂得要重視品質。」

她的一句話讓我想到愛比松鼠之前發表過的一篇文章 ,文中引述了 Posterous的創辦人兼執行長Sachin Agarwal說過的一個例子:
“我問他:你有沒有用過 iPhone?
他說:沒有。
我繼續問:你是用 PC 還是 Mac?
他說: PC。”
“唉,這就是為什麼我們雞同鴨講了。他是無法了解的。除非你用過 iPhone,Mac 或是開過 BMW, Audi 的車子,否則你是無法體驗其中差異,無法了解那些產品為什麼如此成功。如果你一輩子只用過 Windows,你認為電腦只是在跑 Office 的工具,如果你只用過黑莓機,你以為電話只不過是用來打電話。如果你只開過 Kia,你認為車子只是讓你從這裡到那裡的代步工具。只有當你使用過每個領域中較高層次的產品,你才能了解什麼是同樣功能卻是完全不同的使用經驗。你不必然願意支付比較高的代價購買,但至少你知道其中的差異。我一輩子都在說服人使用蘋果的產品,但很多朋友還是不願意放棄 PC 使用蘋果的電腦,那不是因為他們認為 PC 比 Mac 好,而是他們根本不知道居然還有更好的產品。(或者說,他們不知道電腦還能做其他的事情,車子不只是代步的工具)…”
我不是要大家變得很勢利,但是如果在你的生活中,使用的都是粗糙的產品,自身的體驗也僅侷限於草率設計之下的產物,那麼你便難以體會真正超越一般期待的使用經驗,更別說要設計出像樣的品質了。 用心思考、好好設計過的產品不一定比較昂貴,但是投注在產品身上的用心是顯而易見的。透過實際使用經驗,培養對品質的敏感度,能夠明白、並且感受到品質高低的差異,拒絕那些不認真的產品。 就拿桃園機場新的一批手推車來說吧— 經過媒體吵吵鬧鬧的報導後終於換新的行李推車— 實在又笨重又難推,整體的造型與功能上甚至比不上被淘汰掉的舊款優雅…. 這很明顯的是個交差了事的決策,只要被詬病的輪子沒壞就行了,完全沒有認真思考過好的推車應具備哪些條件。我真的很好奇推車的設計者或是選用這款推車的官員到底有沒有出國旅行過,或是即使旅遊中也缺乏對好的品質與使用經驗的敏感度,無法感受得出 Quality 的好壞。
身為設計師,我們設計的其實不只是一項產品,而是這項產品所提供的使用經驗。只有自己體驗過,才會明白有品質的設計所能提供的使用經驗;這份敏感度也會隨著和不同的 Quality體驗而更加敏銳,其中好的設計與使用經驗在設計者心中慢慢累積並逐漸內化,間接影響了設計者的創作過程。
我一直覺得只因為低價格而購買廉價粗糙的產品反而是最浪費的行為。因為功能表現不佳、品質低劣、也不耐用,導致當初購買的目的反而沒法達成,最後算起來可能還更貴;影響消費選擇的前提不該是哪一樣產品的標價最低,而是仔細衡量什麼產品最能符合自己的需求。 選擇使用有想法、真的有用心思考設計及製造的產品,買到的不只是達成使用目的, 而且可以擁有並使用這樣的產品所帶來的喜悅絕對值得,同時這樣的產品也可能更加耐用、可以豐富我們的生活經驗, 同時也能培養對有品質的使用經驗,與好的設計的敏感度(這兩點在我眼裡是同一件事)。
這種對好的設計與品質的敏感度讓我們重視質勝過於量。今天早上公司的大廚正好引述了 Zen and the Art of Motorcycle Maintenance 書中的一個想法,為這樣的態度下了一個最好的註解: Quality 是唯一能夠 bridge 理性與感性東西。Quality = good。
IPEVO的P2V USB實物攝影機在美國的教育界掀起一陣風潮,目前美國已經有超過一萬所學校使用這款攝影機。 老師們只需要將P2V對準教材,就能透過筆電和投影機立即和全班分享,讓教學更直接、有更多互動、而且更好玩。我們看到有小學老師將課本的內容投影出來,和學生解釋地圖與指南針的用法;或是在攝影機前解剖青蛙、說明數學等式;P2V甚至在警察學校的CSI鑑識課程中也派上用場。
在P2V誕生之前,老師們只能選擇使用傳統的實物投影機,在操作上十分複雜,而且體積笨重(跟事務機差不多)又貴(平均一臺要七百美金起跳),所以一般學校通常只負擔得起一、兩臺,讓所有老師輪流使用。P2V有點以破壞性創新的方式,只要十分之一的價錢,而且非常輕巧,一般的包包也放得下,很多學校因此替每位老師添購一臺。同時,P2V操作簡易,幾乎不用看說明書就會使用。
但是P2V在臺灣卻沒有引起學校太大的注意。除了一個地區的學校訂了一批之外,P2V在臺灣的銷售大多侷限於一些熱心的老師個人買給自己用的。於是我們開始好奇,為什麼會有這樣的差異。
自從我們開始拓展P2V在教學領域的市場以來,為了深入了解這個快速成長的市場真正的需求,我們在美國參加了許多教育相關的Conference,也拜訪了各州的學校。我們反覆接收到的一個概念是所謂Classroom 2.0版的教學趨勢,這個概念的核心理念和我們所熟悉的教學環境非常不同。
簡而言之,Classroom 2.0版將傳統上「教師作為講課的人」這樣的模式,轉變成「教師作為促進學習的人」,讓學生來主導。而學生的角色則從被動的聽眾,透過整體情境的融入,成為主動的學習者。下面這個由賓州教育局所製作的表格,將兩者之間的差異說明的很清楚:

從和許多美國教育人士的對談中,我感受到他們確實朝著Classroom 2.0版的教學方法與理念邁進;在今年四月於舊金山舉行的 ASCD Conference (教育視導與課程發展協會) 中, 一位老師和我提到她認為對二十一世紀的教育而言,最重要的「4C」能力:Critical thinking & problem-solving (批判性思考—解決問題的能力)、Collaboration (合作的能力)、Communication (溝通的能力)、與 Creativity & Innovation (創意與創新的能力)。
前幾天看到教育部委託北師大辦理第一次全國性的「藝術與人文學習成效評量」中,結果發現國內的小學生「幾乎無人能瞭解音樂、視覺、和表演藝術的美感」。國中小學生普遍缺乏創作力,無法脫離教室情境思考。學生太習慣於紙筆測驗, 而傳統上以老師為中心的單向教學方式,是沒有辦法培養這些關鍵4C能力的。
於是我終於了解到臺灣和美國的中小學教育在目標上所存在的根本差異。在美國,老師最重要的任務是培養學生對學習的興趣、繼續升學;然而在臺灣,教學的目標在於讓學生在考試中得到好成績。由於這個在目標上根本的差異,臺灣和美國各自發展出非常不同的教學方式,最後自然也培養出非常不同的下一代。這也解釋了為什麼P2V這樣一個可以協助每一位教師,透過實際經驗來傳達課程內容的工具,在臺灣與美國的接受程度差異這麼大。我聽說臺灣的中小學擁有許多高科技的設備,不過我想,如何運用這些設備,才是真正關鍵的地方。
最近在報紙上看到一些關於國家文化藝術基金會希望將「藝企平臺」的計畫推動成為「藝文社會企業」的報導。國藝會預計在年底前整合藝文及企業的行銷平臺,幫助藝文團體宣傳行銷,希望「藉由帶動企業界的藝文消費,進一步為藝文界創造市場。」最終的目的在於透過加強後端的行銷機制,協助增加藝文團體的盈收,尋求自立。
雖然原來的立意良好,但是我認為計畫的背後卻忽略了國藝會這樣的組織應該扮演的角色:鼓勵前衛藝術與實驗性的創作,那些主流市場還沒有辦法接受(或許也永遠不會接受)、因而無法開創票房的作品。
在科技業,大家都很熟悉 Geoffrey Moore在〈跨越鴻溝〉一書中所提出的 ”Technology Adoption Lifecycle”(「技術採用生命週期」)。維基百科上是這樣解釋的:Technology Adoption Lifecycle根據特定使用者族群在人口分佈及心理上的特質,描述了人們對一個創新產品的採用或接受程度。新產品逐漸為市場所採納的過程形成一條傳統的常態分佈曲線,又叫作「鐘形曲線」。這個模型指出最先採用新產品的是所謂的「創新者」,接下是「早期採用者」,然後是「早期大眾」和「晚期大眾」,而最後接受產品的則是「落伍者」。譬如說現在手機和數位相機的接納程度已經達到「早期大眾」的高峰,甚至已經過渡到「晚期大眾」的部分了,而平板電腦的使用則還在「早期採用者」的階段。

任何一種新科技在滲透市場上的過程中,透過產品所吸引的不同顧客群劃分出以上五個階段。當然不是每樣新科技都能順利地依序成長,每個階段之間都存在著一定的間隔。新的技術如果無法跨越這個鴻溝,就會因為失去繼續推動市場的動力而失敗。其中最大的鴻溝介於「早期採用者」與「早期大眾」之間,這也是一樣創新產品是否能邁入主流市場的關鍵。 Sony MiniDisc和PHS 就是兩個明顯的例子。
我認為這個模式也可以應用在所謂 ”meme”(「文化基因」)的傳遞上面。Meme這個字是1976年由英國生物演化科學家 Richard Dawkins所提出,代表人與人之間文化傳遞的基本單位,像 DNA裡的基因一樣;人類可以透過寫作、說話、手勢、儀式或是其他可以複製或模仿的現象將 meme傳遞給其他的人。從文化的角度來看,有獨特見解的藝術家在這個模式裡扮演的就是創新者的角色,從他們的洞察、體會與思考創造出從來沒人見過的前衛實驗。這些想法、概念與思考模式接著影響了其他的藝術家,然後影響了設計師、音樂家,還有建築師等其他創作者,這些人將傳遞而來的 meme融入作品之中,進而有可能推動新的社會思潮與典範。
於是我們可以將原來的生命週期修改如下:

我有一件美國藝術家 Ryan McGinness設計的 T-shirt上面寫著:“Everything you like I liked 5 years ago“—我想這句話說出了重點。就像流行音樂的發展一樣,5年前的地下獨立音樂,現在在熱門歌曲的排行榜上,在電影、表演藝術和熱門文化上也有相同的現象。或是80年代 David Carson 的實驗性平面視覺,到近年在超主流的誠品所出的刊物上也都看得到其影響。或是許多地下塗鴉藝術家的作品風格與概念也漸漸被炒成流行文化。
身為一位創造使用者體驗的產品設計師,我不知道已經有多少次從當代藝術家各類型的作品中得到養分與啟發,無論是直接或間接的。這些人的創作預示了絕大多數的人還沒有看見的未來、發出個人獨特的表現,在當下自然是非常小眾的,更不可能締造什麼票房了。然而其中的一些概念,長期看來有可能成為未來的文化主力。
因此,在努力讓有能力大賣的藝文團體去開發「藝文欣賞人口」、提升藝文消費市場產值的同時,不要忘了培養一個非票房導向、鼓勵實驗與多元表現的環境。滋養一個讓文化進展的力量得以滲透到社會之中的環境是必須的,這些創作的力量與多樣性有潛力形成新的趨勢和想法,影響社會既有的期待,進而塑造新的文化與行為模式,自然也就會創造出新的市場價值與機會。
[photo @2010SoniWang via JenniHongDance]
作為一個工業設計師與汽車狂熱份子,我最欣賞的車,向來在車身簡潔誘人的線條下,同時蘊涵工程上的創新,創造出獨特的駕駛體驗。這些重點表現了工業設計的本質:概念完整嚴謹、造型精準誠實,在形式和表現上相輔相成。身為車迷,我一直都對所謂「有環保意識」的車子抱持著懷疑的態度。先撇開電動車或油電混合車是否真的比較 “Green”的問題(這些車的製造過程和廢棄電池對環境的影響可能更大),這些車大多又慢又無聊,剝奪了駕駛的樂趣。對我來說,這些為符合節能需求而生產的車子都忽略了一個非常重要的產品要素:創新、吸引人的駕駛與使用經驗。
直到 Tesla的出現…

Tesla Motors總公司位於矽谷,執行長是PayPal的創辦人 Elon Musk。 Roadster是他們第一部量產車,底盤以近年來最輕量、最具為駕駛樂趣的跑車之ㄧ Lotus Elise 為基礎所設計。Tesla使用6,831顆鋰電池來推動375伏特、相當於288匹馬力的AC-induction 電動馬達,所產生的性能讓人不可思議:只要3.7秒就能從靜止狀態加速到時速100公里,足以打敗 Porsche和 Ferrari大部分的車款,而且3.5個小時就能充飽電,一次可以跑392公里。
這些數據和源自Lotus的底盤設計引起我對 Tesla Roadster的好奇,於是某個星期一的早上,我就和一個目前在 Google擔任設計師的老同學一起走進了 Tesla Motors位於加州 Menlo Park的展示中心和組裝生產線,並且試駕了 Tesla Roadster…

Tesla Roadster 和我非常熟悉的 Lotus Elise 一樣擁有簡單俐落、貼近地面的中置引擎車身比例;車身全由輕巧但昂貴的碳纖維構成,整體造型同樣有一種蓄勢待發的姿態。不過,在細節部分的處理卻有點老套,譬如一堆進氣口和散熱網的設計,還有一般所謂跑車老愛強調的各種空力套件。Tesla也嘗試在車內空間裡打造奢華的感受,但是以一部和全新的 Porsche 911價格不相上下、甚至更高的車子來說,細節部分的作工與處理應該可以更細緻一點。

不過在車子開始移動之後,這些小瑕疵都變得無關緊要了。和一般的車子一樣,上車後轉動鑰匙發動 (只是開關打開後並沒有有任何引擎聲),然後按下D鍵啟動前進檔。低速前進的時候,整部車幾乎沒有發出任何聲音。到了街上,我稍微重踩了一下「油」門(應該要說「加速器」),整部車立刻毫無遲疑的向前彈出去,順暢地不得了。不像一般汽車的內燃機引擎,需要一點時間提高轉速才能產生足夠的扭力,電動馬達可以在任何轉速下產生最高扭力,所以它只需要一個檔位就一次到位(普通車子需要五、六檔)。加速的感覺像坐在正在跑道上加速、準備起飛的767裡一樣,但是又安靜得太誇張,只有一點像小遙控車發出的嘶嘶聲。我的腳一離開加速器,Roadster的再生煞車系統(Regenerative Braking:同時將煞車時的摩擦力轉換為電流,供應電瓶充電)就自動接手,慢慢減速。要適應這個特性需要一點時間,因為再生煞車會影響車子滑行的距離。不過,我倒是覺得這個設計很有用,特別是遇上彎路的時候,再生煞車可以讓重心移向車身前方,協助入彎時的車頭轉向,讓車子鑽進各個角落。至於在走走停停的市區,紅燈的時候,我幾乎不需要踩煞車,加速踏板一放掉,車子就會自己慢慢停下來。 因為即使重踩油門、急速加速也是無聲無息,所以在市區小飆一下也不會引起太多的注意。我們因此開始期待遇上紅燈,等著再次享受這種一次到位的加速體驗。
到了郊區山路上,在沒有其他車輛(也沒有警察)的情況下,我們決定試試Roadster的真本事。結果一路上我們無法克制地不斷哈哈大笑,因為那種感覺,加上幾乎與 Lotus Elise 一樣敏捷的彎道表現,實在是太神奇了。Tesla絕對是我開過加速最快的車子;而我可是開過不少400匹馬力以上的怪獸。而且就在我們用瘋狂的速度劃過寧靜的山路的同時,居然還能聽到樹林裡的鳥叫聲!
Tesla 創造了一個會讓人上癮的全新駕駛經驗,沒有因為動力系統上的節能而犧牲了駕駛的感受,變得像 Toyota Prius一樣無聊。 它反而巧妙地結合了電動馬達的特性,讓駕駛變得樂趣無窮,就產品使用經驗的概念而言實在是一大成就。
我認為創新的使用者經驗,無論是功能上或是感受上的,都是促使產業進步的動力,在汽車產業尤其是如此。像是克萊斯勒的 Voyager (Minivan)、福特的Explorer (SUV)、以及 New MINI (高級小車) 都是創造了之前沒有的產品類別,在設計上都提供了(或透射了)全新的使用者經驗、創造出新的文化和生活模式,也都在某種程度上創造了新的市場。新產品範疇也帶領產業進入另一個階段的典範轉移。我認為真正顯著的設計不該只是在物件上進行漂亮的裝飾,而應該要能致力於利用新科技,以及透過在設計上的突破來創造新的使用行為與經驗,發揮改造生活模式與產業市場的潛力。
[also see: royce 談設計: 文化創造產業]
最近有好幾個朋友問到,「Royce,你之前對保時捷情有獨鍾,但是最近你對車子的興趣,好像從德國車變成英國車了,Why?」
從我會走路以來,車子一直是最大的興趣,因為這個興趣讓我學畫畫、從描繪車子的過程,我開始注意造型、功能、比例和種種細節,也是從這裡讓我知道什麼是「設計」,開始了解種種設計背後的想法以及所訴說的故事。
跟許多愛車宅男一樣,我之前也是一個保時捷 911 的超級粉絲。 Porsche 911 的底盤配置、動力效能、操控特色,功能與造型的完美結合,讓我們這些車迷們著迷到無法自拔。德國車反應的是德國文化特色,沒有多餘的裝飾、講求最高境界的效率、追求精確靈敏的極致。德國車駕駛的方式、感覺在在反應德國人的價值觀和追求,一個無懈可擊的、工程極致的駕駛儀器。

這也是我過去所追求的設計觀:設計一個性能與外觀高度整合、無懈可擊的產品。但是經過多年追求極致效能之後,我開始體會到另一種車的不一樣的魅力….

英國車跟德國車不一樣,英國車在機械工程上並不是最完美的,在技術上也不一定是最先進的。尤其是我喜歡的英國老車,效能不是那麼地可靠,品質也不是百分之百地穩定,但它們確實很美。你可以在英國車上發現一些不理性的成分,這些成分忠實反應英國文化、藝術跟哲學的特色,以及設計者對駕駛的想法與堅持。傳統的英國車廠結合造車者的信念、工程技術與工匠精神,是真正的文創產業;當你開著英國車在彎曲的山路上,你可以聽到、看到、感受到車子跟你一起努力征服這段里程,這是一種很奇妙的駕駛樂趣、一個結合多重感官的體驗。這已經不能叫作 “driving”,而應稱作是 “motoring.”

同樣的,對我而言,設計不再只是追求效能的極致,設計更能是創造功能、情感、行為、與使用經驗。換句話說,我不再只是想設計讓使用者做事更有效率的產品,我想創造能夠使人快樂的完整使用經驗。 Zappos.com 的執行長 Tony Hsieh 提到公司的目標是對客戶 “Delivering Happiness”。 在 IPEVO 愛比,或許我們可以說我們的目標是 “Designing Happiness”。

自從 iPhone 4 在台灣上市之後,有來自不少不同領域的媒體訪問我,他們除了從設計的觀點探討現在最熱門的 iPhone 與 iPad 現象,也想了解這個產品對整個產業以及社會的影響。這些來自不同領域的記者,切入現象探討的重點自然不同,但他們不約而同地都問了同一個問題。他們都問:各家大廠如Samsung、宏碁、華碩、黑莓等也都宣佈新款的智慧型手機和平板電腦,你認為有他們可以動搖蘋果的地位嗎?
我的答案是:NO.
每一家科技大廠在技術上與製造能力上都絕對不比 Apple 差,也一定有能力生產出功能與規格上能與 iPad, iPhone等相當的產品,但是這些公司缺少一樣很重要的能力…

這張圖是我的母校 RISD 現任校長 John Maeda 所提出的。STEM 是 “Science, Technology, Engineering, Math.” 四個字的縮寫,你可以看到全世界每個提倡創新的角落都在鼓吹這些領域,STEM 是重要不可或缺的創新基因。但 STEM 只是方程式的一半,因為任何重要、有意義創新的背後都需要有 “Intuition, Design, Emotion, Art,” (IDEA), 才能運用 STEM 對人的行為有所創新。
iPhone 與 iPad 已經成為當代文化的一種載具— 就如同以往的收音機、電視機一樣,是一個傳達各種形式內容與互動的重要工具。 購買 iPhone 已經不只是買到一隻智慧型手機,而是得到一種新的 Lifestyle, 一種新的生活體驗。
iPhone, iPad 的成功就是 STEM 與 IDEA 結合最佳範例。 跟蘋果競爭,這些科技廠只有改變以技術為基礎、以及以技術規格與價格競爭的產品思惟與公司文化,不然只是在後面追,談不上競爭的。我相信如果一個公司要創造出融合 STEM 跟 IDEA 的創新,對文化的敏感度與創造力必須成為公司中重要的 DNA。
近年來台北市大街小巷都可以看到 LED (light-emitting diode 發光二極管),似乎每棟新大樓的外觀不把自已弄得跟檳榔攤一樣五彩繽紛就不足以顯示自已很高科技、很跟得上時代。好像是昨天才剛發現 LED 這個東西,所以無法克制自已的興奮,不管美醜、恰不恰當、有沒有必要,反正就是要把所有的、最新的、最炫的顏色、效果都用上去。這個下場就是讓我們的城市充滿了不協調搭配景像和俗媚的色彩,人看了真的很不舒服。
還好最近我們在台北街頭發現了一些LED的前衛應用,在那裡呢?在一些你可能想不到、非常具有台灣草根性的地方:就是那些隱藏在街角的廟宇。有不少這類型的廟安裝了一大面的牆的 LED,全部都是同一種溫暖、發光的色彩,這些 LED 取代過去的蠟燭,也就是我們習俗中所說的祈福光明燈。整面牆上有好百個、幾千盞 LED,每一個代表一個人、或一個祈福。這一大片 LED 佔滿了一整面牆,或者說是由集體祈福所構成的特殊空間與氛圍。如果你停下來思考一下,這不就是廟宇存在的目的和意義嗎?這個點燈的象徵意義創造了一個獨特、抽象又神密的空間體驗,讓你可以不自覺地融入這個情境中。

那些新的商業大樓,真的得好好學習一下如何運用 LED 的特性創造設計深度與傳達想法,而不是盲目的往自己身上貼滿聲光特效。
[photo by urbanmatic.com]
當我看到「日月潭新地標—日月行館」時,我差點胃抽筋…
「在日月潭最高點的涵碧半島上,亦出現一座雄偉的新建築「日月行館」,外觀73公尺長的黃金船桅裝飾,創下世界紀綠,它將成為國內六星級飯店的新指標。」
[photo by iStanly]
日月行館座落於原蔣公行館的舊址,也就是現在涵碧樓的正上方,這座「日月行館」就立在日月潭的最高點,也就是說那裡有一個完整、沒有被干擾的自然全景做背景,對任何一個設計師、建築師、飯店業者來說,這簡直是個夢寐以求的地點,以周遭美景做畫布,設計一個能夠帶給旅客、遊人獨一無二經驗的旅館、行樓。
笨蛋,景觀與環境比黃金更值錢
如果你到過巴里島、普吉島、或甚至柬普寨的的渡假飯店,你會發現每一家的設計都是想盡辦法要與附近的自然景觀搭配,烘托,相輔相成,給旅客營造一個獨一無二的渡假體驗。就算是從商業策略的角度,也只有這樣才能吸引旅客。旅客為什麼造訪日月潭?旅客是為了體驗屬於當地的自然景觀、文化與環境等特色而來,不是嗎?
日月行館採取完全不同的方式,試圖用建築本身壓過周遭的景色,用一大堆的黃金打造一個山寨帆船飯店造型,刻意與周遭的環境切割。設計的手法與空間的規畫還停留在80年代的審美思惟,如果不是對環境的態度毫無關心,如果不是對地景的感覺那麼遲鈍,如果想像力沒有窮到除了黃金什麼都看不上眼,也不會蓋出一座這麼荒謬的建築。

無法忽視的一顆金牙
如果建築只會影響到旅館本身的經營,那也就算了。日月行館座落在日月潭景觀的制高點,換句話說,只要你到日月潭,不論從那個角度都不可能不看到它,就算你一點都不想看到他。日月行館之於日月潭,就好像有一位絕世美女,嘴裡卻鑲了一顆金牙,不論這位美女的美多麼地超凡脫俗,你也不可能不看到她口中的金牙。
日月潭,那個太陽及月亮曾掉落下的水潭,台灣最大的湖泊,那個連大陸客來台都一定要造訪的,台灣八景之一的日月潭。南投縣政府為了為振興日月潭觀光而進行了這個BOT,卻反而帶來了一個破壞了台灣最美的景觀的「日月潭新地標」。 或許它真的可能成為一個全世界唯一「窮到只剩下黃金」的渡假體驗。